Definisi Bisnis, TIK, dan Contoh Bisnis

Definisi Bisnis
Bisnis merupakan suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa inggris (business), dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.

Dalam ekonomi kapitalis, dimana kebanyakan bisnis dimiliki oleh pihak swasta, bisnis dibentuk untuk mendapatkan profit dan meningkatkan kemakmuran para pemiliknya. Pemilik dan operator dari sebuah bisnis mendapatkan imbalan sesuai dengan waktu, usaha, atau kapital yang mereka berikan. Namun tidak semua bisnis mengejar keuntungan seperti ini, misalnya bisnis koperatif yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan semua anggotanya atau institusi pemerintah yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan rakyat. Model bisnis seperti ini kontras dengan sistem sosialistik, dimana bisnis besar kebanyakan dimiliki oleh pemerintah, masyarakat umum, atau serikat pekerja.

Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata "bisnis" sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya — penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Penggunaan yang lebih luas dapat merujuk pada sektor pasar tertentu, misalnya "bisnis pertelevisian." Penggunaan yang paling luas merujuk pada seluruh aktivitas yang dilakukan oleh komunitas penyedia barang dan jasa. Namun definisi "bisnis" yang tepat masih menjadi bahan perdebatan hingga saat ini.

Definisi bisnis yang tepat dan diakui kebenarannya masih menjadi bahan perdebatan hingga kini. Berdasarkan ilmu ekonomi, bisnis ialah suatu organisasi yang menjual  jasa atau barang kepada pembeli atau konsumen ataupun bisnis lainnya, untuk memperoleh laba. Pada pembahasan kali ini akan dijelaskan lebih luas pengertian bisnis menurut para ahli.

Pengertian bisnis menurut para ahli :
1.  Prof.Owen
Bisnis ialah suatu perusahaan yang berkaitan dengan produksi dan distribusi barang untuk dijual kembali ke pasaratau memberikan harga dalam setiap barang ataupun jasa.

2.  Urwick dan Hunt
Bisnis ialah setiap perusahan yang memproduksi dan mendistribusikan serta menyediakan barang atau jasa yang diperlukan masyarakat dan atas dasar kesediaannya dalam membeli atau membayar.

3.  Mc. Naughton
Bisnis merupakan suatu pertukaran barang, jasa ataupun uang dengan tujuan memperoleh keuntungan.

4.  Prof.L.R.Dicksee
Bisnis ialah suatu bentuk kegiatan yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan bagi yang berkepentingan atau mengusahakan kegiatan tersebut.

5.  William Spregal
Mengatakan bahwa bisnis ialah suatu kegiatan yang berhubungan dengan produksi dan distribusi barang atau jasa yang bisa diklasifikasikan dalam kegiatan-kegiatan bisnis.

6.  Hooper
Menyatakan bahwa bisnis merupakan keseluruhan yang kompleks pada bidang-bidang industri dan penjualan, industri dasar, prosesnya, industri manufaktur dan jaringan, insuransi, perbankan, distribusi, transportasi dan lainnya yang kemudian masuk secara menyeluruh dalam dunia bisnis. Tujuannya memperoleh keuntungan bagi yang mengusahakannya.

7.  Merriam Webster
Bisnis merupakan segala aktifitas pembuatan dan jual beli barang jasa kemudian ditukar dengan uang, kegiatan atau keja merupakan suatu pekerjaan dan jumlah kegiatan tersebut terselesaikan oleh sebuah perusahaan, pabrik ataupun toko.

8.  Brown dan Petrello
Bisnis merupakan suatu lembaga yang menghasilkan barang dan jasa yang diperlukan masyarakat. Jika kebutuhan masyarakat meningkat, maka jumlah produksinya di tingkatkan agar memenuhi segala kebutuhan masyarakat sambil memperoleh laba.

9.  Steinford
Bisnis berarti aktifitas dalam penyediaan barang dan jasa yang diperlukan konsumen.

10. Musselman dan Jackson
Mereka berpendapat bahwa bisnis ialah jumlah keseluruhan aktifitas yang terorganisir dalam bidang perniagaan dan industri penyediaan barang dan jasa agar terpenuhi kebutuhan masyarakat serta dapat memperbaiki kualitas kehidupan masyarakat.


Definsi Umum TIK
TIK adalah singkatan dari Teknologi Informasi Dan Komunikasi atau jika dalam bahasa Inggris ‘Information and Communication Technologies’, jika di singkat ‘ICT’ dapat di artikan sebagai payung besar terminologi yang mencakup semua peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan Informasi. Itulah secara singkat mengenai pengertian teknologi informasi dan komunikasi.

Kata teknologi yaitu berasal dari bahasa Yunani “technologia”, atau “techne” yang memiliki arti “keahlian” dan juga “logia” yang artinya “pengetahuan”. Dalam pengertian yang sempit dapat di artikan teknologi adalah merupakan suatu yang mengacu pada objek benda yang digunakan untuk kemudahan aktivitas manusia, misalnya seperti mesin, perkakas, perangkat keras, dan lain-lain.

Aspek TIK
  TIK mencakup 2 (dua) aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi, di bawah ini adalah penjelasannya: 
1. Teknologi informasi diantaranya meliputi segala hal-hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi dan juga pengelolaan informasi.

2.  Teknologi komunikasi adalah segala sesuatu atau hal-hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses serta mentransfer data dari perangkat yang satu ke perangkat yang lainnya.

Dari dua definisi sederhana di atas tadi tampak bahwa teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah 2 (dua) buah konsep yang tidak terpisahkan. Oleh karena itu, TIK mengandung pengertian luas yaitu segala atau semua kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan dan juga pemindahan informasi antar media yang satu ke media yang lainnya.


Di bawah ini beberapa pengertian TIK (Teknologi Informasi dan komunikasi) menurut par ahli:
1.  Eric Deeson
Teknologi informasi & Komunikasi  adalah kebutuhan manusia didalam mengambil & memindahkan , mengolah & memproses informasi dalam konteks sosial yang menguntungkan diri sendiri dan masyarakat secara keseluruhan.

2.  Susanto
Teknologi  Informasi & Komunikasi  adalah sebuah media / alat bantu yang digunakan untuk transfer data baik itu untuk memperoleh suatu data / informasi maupun memberikan informasi kepada orang lain serta dapat digunakan untuk alat berkomunikasi baik satu arah ataupun dua arah.


Penyampaian Informasi
Ada 3 (tiga) cara dalam menyampaikan informasi, yaitu :
1. Natural / Manusia, penyampaian informasi secara Natural atau manusia, ialah penyampaian informasi masih menggunakan tangan manusia. Seperti misalnya: Pada zaman dahulu biasanya berupa goresan atau gambar-gambar pada batu atau dinding-dinding goad an Cina, Mesir dan Romawi, memakai alat seperti abacus atau suan pan dan jari tangan serta memakai media seperti lempung dan juga kertas.

2. Mekanis, penyampaian informasi secara mekanis yaitu penyampaian informasi yang dilakukan memakai peralatan yang berbentuk mekanik serta digerakkan oleh tangan manusia. Seperti misalnya :

3. Elektronis, penyampaian informasi secara elektronis adalah penyampaian informasi yang dilakukan menggunakan peralatan yang bekerja secara elektronik. Misalnya seperti: Komputer generasi I, II, III, IV, dan sebagainya.

Istilah TIK sendiri muncul setelah adanya perpaduan antara teknologi Komputer (baik perangkat keras maupun lunak) dengan menggunakan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut terus berkembang pesat melampaui bidang teknologi yang lainnya. Hingga pada awal abad ke-21 TIK masih terus mengalami berbagai macam perubahan dan belum sama sekali terlihat titik jenuhnya.


Definisi Umum Bisnis Informatika
Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir – akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi.

Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang “mewah” bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet. Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.


Sedikit Contoh Bisnis Informatika:
1. E-Commerce
E-Commerce merupakan suatu usaha yang berkaitan dengan jual beli suatu barang dan jasa dengan bantuan internet, atau dengan kata lain menggunakan bantuan elektronik. Sekarang ini banyak sekali web-web penyedia e-commerce seperti www.kaskus.us , tokobagus.com ,dll. Dengan adanya e-commerce kita tidak perlu jauh-jauh pergi ketempat toko barang yang kita inginkan, tetapi cukup duduk manis dirumah dan pesan barang yang di inginkan. Tentu bisnis seperti ini juga memiliki kelemahan yaitu kita harus terhubung dengan internet, selain itu barang yang dilihat di foto belum tentu sama seperti yang diharapkan.

2. Software House
Software house merupakan suatu perusahaan yang menyediakan jasa dalam melayani pemesanan, pembuatan software atau aplikasi yang sesuai dengan keinginan dari client. Namun, tak jarang juga suatu software house membuat suatu aplikasi atau software yang bersifat umum seperti aplikasi toko, supermarket, rental dan lain sebagainya. Contoh software house besar yang kita kenal seperti Microsoft, Apple Inc, Oracle Corporation, dll.

3. Penyedia Jasa Berita dan infotainment online
Bisnis ini merupakan bisni yang menyediakan jasa berita secara online. Dengan bantuan ini kita akan mendapat kan berita yang kita inginkan secara cepat dan tentunya up to date. Penyedia jasa ini seperti goal.com , detik.com , kapanlagi.com, dll.


Jenis Bisnis Informatika di bidang E-Commerce

Ada banyak jenis-jenis bisnis informatika ini. Salah satunya adalah di bidang E-Commerce yaitu Jd.id dengan alamat urlnya adalah www.Jd.id. Sebelum membahas tentang kelebihan dan kekurangan pada jenis bisnis informatika ini terlebih dahulu saya akan menjelaskan apa itu Jd.id.

Jd.id adalah perusahaan mal online (e-commerce) yang beroperasi di Jakarta, Indonesia. JD.id dibentuk sebagai kerjasama antara JD.com dan sebuah partner Indonesia. JD.com adalah salah satu toko B2C online terbesar di China secara jumlah transaksi, di mana JD.com adalah “rival terbesar Alibaba, sang pemimpin pasar China. JD.ID pertama kali beroperasi di Indonesia pada November 2015 dan saat ini memiliki 12 kategori pilihan produk untuk dijual yang akan terus bertambah seiring dengan perkembangan usahanya di Indonesia. Ragam kategori produknya bervariasi mulai dari Ibu dan anak, smartphones, perangkat elektronik, hingga luxury.

Apa yang dilakukan web ini agar aman dan cepat di akses oleh konsumen? Ya… Jd.id ini menggunakan country-code top-level domain Indonesia (.id) dipilih untuk melambangkan komitmen mereka untuk memberikan layanan yang lebih cepat dan aman. Menurut laporan, nama domain tersebut memerlukan dana Rp. 500,000,000 (~US$ 38,000) untuk didapatkan.    Kenapa menggunakan domain Indonesia ini lebih cepat dan aman? Jawabanya adalah sebab server domain name server-nya (DNS) berada di Indonesia dan dikelola oleh Pandi (Pengelola Nama Domain Internet Indonesia).

Setelah menjelaskan apa itu jd.id dan mengapa web itu cepat di akses oleh customer. Selanjutnya adalah membahas tentang kekurangan dan kelebihan dari web tersebut.

Kelebihan dari JD.id:
1. Dari segi interface web tersebut menarik dan bagus. Kenapa menarik? Karena ketika kita masuk pada halaman utama, kita sudah di sajikan dengan produk produk teranyar. Dan kenapa bagus? Karena web ini konsisten dengan 2 warna yaitu putih dan merah.

2. Pada web ini logo jd.id pun sudah menjadi link menu/halaman utama dari website tersebut. Hal ini memudahkan customer jika ingin kembali kembali ke menu utama.

3. Web ini menyediakan pengembalian barang yang sudah di beli apabila barang tersebut tidak sesuai dengan deskripsi atau dengan kondisi yang buruk.

4. Web ini juga dapat merespon cepat karena ada fitur online talk.

5. Jd.id juga menyediakan kupon. Kupon yang dimaksud adalah diskon atau potongan harga untuk barang yang ingin dibeli.

6. Jika kita mengklik barang yang ingin dibeli makan akan diberikan deskripsi,spesifikasi  review dan pertanyaan mengenai produk tersebut.

7. Cara pembayarannya juga bisa menggunakan cicilan tanpa kartu kredit.

Kekurangan dari JD.id:
1. Bahasa yang digunakan masih campuran Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Lebih baik dapat menggunakan pilihan Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris.

Perkembangan Bisnis Informatika di Indonesia dan Dunia
Perkembangan bisnis informatika di  Indonesia maupun di Dunia cukup drastis, hal ini didukung dengan meningkatnya teknologi dan kebutuhan teknologi informasi, yang mana pada saat ini hampir semua kegiatan dan pekerjaan kita menggunakan beberapa hal dari dunia teknologi informasi.

Dunia bisnis dibidang informatika akan berkembang pesat dan mengalami kemajuan dengan adanya media informasi dan perangkat teknologi yang makin canggih. Dari dunia Maya atau internet inilah lahir sebuah social media. internet dan social media bisa menjadi alat bagi perusahaan untuk mengenal pasar dan konsumennya. sekarang iklan standar yang ada di televisi , majalah, atau radio tidak lagi menjadi referensi utama bagi orang – orang yang ingin membeli sebuah produk. social media seperti ( facebook, twitter , dll ) justru menjadi alat promosi yang lebih efektif untuk melakukan promosi. Kita ambil contoh blog dan website jejaring social. kedua layanan ini bisa mempengaruhi penilaian masyarakat terhadap sebuah produk. sebelum membeli laptop misalnya, kita bisa googling dulu untuk mencari link – link yang berisi review – review terhadapa produk laptop yang akan kita beli tersebut. social media efektif sebagai ajak untuk beriklan. selain mampu menjangkau banyak audiens, iklan social media jauh lebih diingat dan menimbulkan rasa penasaran banyak orang.

Saat ini dunia informatika mengalami banyak perkembangan terutama dalam bidang bisnis. Pada lingkungan bisnis, kehadiran teknologi informasi mulai disadari dapat menghadirkan berbagai solusi yang dapat membantu proses bisnis yang ada dan mengoptimalkan efesiensi bisnis berbasis teknologi informasi. Sekarang ini banyak perusahaan-perusahaan yang melakukan bisnis online, seperti penjualan sepatu, baju, mainan, bahkan makanan juga bisa dipesan secara online. Hal ini terjadi karena berkembangnya teknologi tersebut.

Salah satu media yang digunakan dalam mengembangkan bisnis di dunia Informatika adalah internet. Internet adalah jaringan komputer tanpa mengenal batas jarak dan waktu yang didalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga dinamis dan interaktif. Maka dari itu banyak orang bahkan perusahaan memanfaatkan internet sebagai ladang bisnis, mulai dari menjual jasa, penjualan dan pembelian produk bahkan pemasaran suatu produk perusahaan.

Perkembangan dan kemajuan bisnis informatika di negara kita sudah sangat pesat sekali dan sangat menggiurkan. bisnis ini akan tiada matinya karena dunia IT setiap detik berkembang, oleh karna itu bisnis ini tidak mungkin ada matinya. contohnya saja seperti warnet yang bagaikan rumput liar dimana saja ada. Ini dikarenakannya masyarakat makin membutuhkan informasi. selain warnet yaitu toko hardware yang menyediakan segala kebutuhan di bidang IT, kita sudah tidak kesusahan lagi untuk mencari toko komputer. selain itu masyarakat yang mempunya dana yang lebih mereka ada yang membuat perusahaan IT Konsultan yang akan sedia selalu membantu kantor, perusahaan dan masyarakat yang sedang membutuhkan bantuan di bidang IT.


0 komentar:

User Interface dan AI

User Interface dan AI


User interface adalah cara program dan user berkomunikasi. Istilah user interface atau interface kadang-kadang digunakan sebagai penggati istilah HCI (Human Computer Interaction). HCI (Human Computer Interface) adalah semua aspek dari interaksi pengguna dan computer, tidak hanya hardware. Semuanya yang terlhat dilayar, membaca dalam dokumentasi dan dimanipulasi dengan keyboard (atau mouse) merupaka bagian dari user interface.

User Interface berfungsi untuk menghubungkan atau penterjemah informasi antara pengguna dengan system operasi, sehingga computer dapat digunakan. Dengan demikian, user interface bisa juga diartikan sebagai mekanisme inter-relasi atau integrasi total dari perangkat keras dan lunak yang membentuk pengalaman bekomputer. Use interface dari sisi software bias berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau Command Line Interfae (CLI), sedangkan dari sisi hardware bias berbentuk Aplle Desktop Bus (ADB), USB, dan fire wire.

Konsep User Interface

Mengkonsep user interface secra benar tidaklah mudah. Terdapat begitu banyak aspek yang pelu diperhatikan. User interface akan mengacu pada beragam aplikasi teknologi mulai dari electronic display, software aplikasi computer,aplikasi web, aplikasi mobile,hingga aplikasi kiosk Informasi public. Kioks adalah peralatan sistem informasi publik yang dirancang sedemikian rupa yang ditujukan untuk beragam kondisi user, baik secara usia, gender, latar belakang kultural, tingkat pemahaman dan pendidikan bahkan kondisi keterbatasan fisik yang berbeda.

Tehnik antar muka /interface

Terdapat tiga teknik antar muka / inter face:
•Linguistic styles
•Key modal styles
•Direct manipulation styles

LINGUISTIC STYLES
Linguistic styles adalah penyampaian “aksi” melalui bahasa yang dimengerti oleh computer. Cirri teknik ini antara lain:
•Masukan aksi melalui papan ketik alphabet yang ditulis atau diketik.
•Bahasa yang dimengerti oleh computer merupakan bagian kecil dari bahasa manusia
•Adanya aturan penulisan (syntax) dan semantic untuk menyatakan perintah

KEY MODALS STYLE
Key Modals Style adalah penyampaian aksi melalui penekanan tombol-tombol yang deprogram sebelumnya untuk menjalankan fungsi-fungsi. Cir teknik ini antara lain:
•Masukan aksi melalui tombol fungsi atau tombol alphabet
•Instruksi langkah demi langkah
•Digunakan dalam system berjalan

DIRECT MANIPULATION STYLE
Direct Manipulation Style adalah penyampaian perintah melalui manipulas objek tertentu. Cirri teknik ini antara lain:
•Ditampilkannya objek untuk interaksi pengguna
•Ditampilkannya penunjuk untuk memanipulasi objek
•Perintah diterapkan langsung pada objek
•Respon seketika pada fungsi objek

Jenis-jenis User Interface

Ada dua jenis user interface, yaitu:


Command Line Inteface (CLI) :

CLI (Command Line Interface) adalah tipe antarmuka dimana penggun berinteraksi dengan system operasi melalui text terminal. CLI adalah sebuah bentuk antarmuka antara sistem operasi dan pemakai dimana pemakai mengetikkan perintah-perintah dengan menggunakan perintah dalam bentuk teks dan sebuah metode untuk memasukinya.
Unix member nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Ms-Dos memberi nama CLI-nya command.com atau command prompt.

Graphical User Interface (GUI)

Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). Penganut GUI biasanya adalah mereka yang sudah terbiasa dengan system operasi Wndows. 
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan system operasi melalui gambar-gambar grafik, kon, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball.
Pada Linux, ada dua pengembangan utama desktop environment, yang masing-masing menghasilkan roduk KDE (K Desktop Environment) dan GNOME.

Bahasa dalam User Interface
Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis semua pengguna komputer dan Interface dapat mengerti tulisan.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.


ARSITEKTUR GAME

Adalah rancangan atau blueprint dari sebuah game. Sedangkan  arsitektur mesin game adalah system perangkat lunak yang  dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Dapat dikatakan  bahwa arsitektur mesin game itu adalah rancangan dari sistem perangkat  lunak dari game itu sendiri.

Beberapa elemen yang terdapat dalam game engine, yaitu:
  • Tools/Data
Pada pengembangan game paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.
  • System
System adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. System adalah bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system seperti graphics, input, sound, timer, configuration. System bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
  • Console
Console dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console biasa digunakan dalam proses debugging, seperti misalnya apabila game engine tersebut mengalami error maka kita hanya mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart.
  • Support
Support merupakan bagian yang sering digunakan pada system di galam game engine. Support berisikan rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix, memory, file loader. Merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan dalam semua project game engine.
  • Renderer/Engine Core
Renderer/engine core terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, collision detection dan response, camera, static geometry, dynamic geometry, particle systems, billboarding, meshes, skybox, lighting, fogging, vertex shading dan output.
  • Game Interface
Game interface merupakan layer antara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertuuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
  • The Game
Game merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga ini tergantung bagaimana pengguna dalam mengembangkannya.
Tipe-Tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan macam-macam jenis dan tujuannya. Ada 3  tipe game engine yaitu sebagai berikut :
  1. Roll-your-own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
  1. Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
  1. Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.

0 komentar:

Review Game Grand Theft Auto V : Game Open-World


Grand Theft Auto V adalah seri kelima dari franchise Grand Theft Auto yang membawa gamer berperan sebagai tiga karakter utama. Ketiganya tidak berhubungan langsung pada awal cerita, dan perlahan-lahan pemain akan sadar bahwa mereka memiliki kesamaan. Jika Anda pernah memainkan ekspansi GTA IV, Anda akan merasakan pengalaman bermain yang mirip.
 
Namun, rasa mirip itu benar-benar hanya sebentar. Ketika mulai beraksi di Los Santos, kota permainan dari game ini, pemain bisa mearasakan sebuah kota dengan penduduknya yang memiliki AI cukup bagus. Hal tersebut bisa dilihat saat interaksi antar karakter figuran yang ditemui sepanjang jalan, begitupun saat tokoh utama ikut berinteraksi.


Konsep open-world yang disematkan memang jadi kelebihan tersendiri dari franchise Grand Theft Auto. Rockstar berhasil memaksimalkan semua potensi yang dimiliki dari sebuah game open-world. Pemain bisa melakukan apa saja yang diinginkan, dan tidak hanya sekadar membuat kekacauan di jalan raya, sampai membuat pemainnya berurusan dengan polisi. Pemain bisa mengunjungi klub malam, naik kereta atau tram, berenang di dasar laut, atau naik pesawat terbang. Tak hanya itu, pemain juga diberikan cara untuk mendapatkan uang selain merampok, yaitu dengan memiliki saham di bursa efek.

Penokohan setiap karakter utama Grand Theft Auto V terbilang sangat tepat. Pasalnya, selain memiliki ceritanya masing-masing, watak dan gaya berbicara yang dimiliki memang terlihat sangat berbeda dan khas. Misalnya, Franklin dengan gaya bicara yang tidak lepas dari penggunaan kata homie dan nigga, termasuk lingkungan di sekitarnya dengan ras yang sama.
 
Fitur tambahan berikutnya adalah karakter yang kemampuannya berkembang dalam menjalankan aktifitas apapun. Anda pasti pernah menemui fitur ini dalam GTA San Andreas, dan di GTA V, fitur ini juga hadir dengan beberapa variasi tambahan. Gamer bisa menempbak dengan akurasi yang lebih tinggi setelah beberapa kali menembak dengan senjata tertentu.
 
Selain itu, kehadiran mode FPS atau sudut pandang orang pertama benar-benar membuat GTA V menyajikan gaya permainan yang dinamis. Sudut kamera ini sangat menarik ketika digunakan untuk berjalan di trotoar, berenang, terjun payung, atau sedang mengendarai mobil.

Grand Theft Auto V memiliki mekanisme permainan yang sangat lengkap juga dilengkapi grafis yang sangat baik. Rockstar juga sebelumnya telah mengatakan bahwa mereka menunda perilisan untuk PC demi kualitas visual yang lebih baik ketimbang versi konsolnya. Benar saja, beberapa efek visual yang hadir di platform PC tidak akan ditemui saat memainkan GTA V di PlayStation 4 dan Xbox One. Kami memainkannya dengan kartu grafis NVIDIA GeForce GTX 970, dan tidak ada bug mengganggu yang kami temui sepanjang permainan.
 
Grand Theft Auto V adalah game yang sempurna dari berbagai aspek. Bukan sembarangan, saya sendiri melihat bahwa game ini bisa membuat pemain penasaran dengan apa yang bisa dilakukannya dalam dunia game tersebut, dan GTA V memungkinkan gamer untuk mewujudkannya, terutama mereka penggemar garis keras franchise GTA. Ini adalah salah satu game terbaik yang pernah dirilis untuk PC tahun ini.

0 komentar:

Review alur game AI

NFS: Hot Pursuit
Need For Speed: Hot Pursuit (2010) adalah salah satu seri dari franchise game balap populer Need for Speed keluaran Electronic Arts. Sebenarnya judul ini sudah pernah dipakai pada seri sebelumnya, yaitu di tahun 1998 (NFS: Hot Pursuit) dan 2002 (NFS: Hot Pursuit 2). Mungkin EA memilih judul yang sama karena konsep game ini agak berbeda dari seri NFS biasanya, dan lebih terinspirasi oleh NFS original, yang waktu itu masih eksklusif untuk console3DO.
EA sendiri hanya bertindak sebagai publisher untuk game ini, sedangkan pengerjaannya dilakukan oleh Criterion Games, yang sebelumnya sukses menghasilkan game balap Burnout Paradise. Karenanya wajar saja kalau seri NFS Hot Pursuit ini agak berbeda dari game-game NFS terdahulu, dan lebih mirip Burnout Paradise.
NFS: Hot Pursuit – Info Cool PC Game Review
  • Jika pada seri-seri Need for Speed sebelumnya kita lebih banyak bermain sebagai pembalap jalanan, maka pada NFS: Hot Pursuit kita juga bisa bermain sebagai polisi. Ada dua mode permainan dalam game ini; sebagai pihak yang dikejar dan yang mengejar.
  • Tampilan grafis yang detail. Efek cuaca, tabrakan, debu pada jalanan sangat terasa pada game ini. Juga terdapat slow motion untuk adegan-adegan penting, seperti kalau kita bisa menghentikan laju musuh.
  • Seperti pada game-game NFS sebelumnya, banyak soundtrack yang asyik didengarkan ketika sedang bermain.
  • Pengendalian mobil lebih responsif, sehingga memudahkan untuk berbelok dengan mulus di tikungan tajam pada kecepatan tinggi.
  • Banyak cara untuk menghentikan musuh, baik jika kita bermain sebagai polisi ataupun penjahat. Kita bisa menggunakan peralatan seperti road blockspike strip, maupun EMP untuk menghentikan mobil lawan.
  • Artificial Intelligence yang lebih baik. Lawan kita cukup cerdas pada game ini, mereka sering melakukan manuver-manuver yang tidak terduga. Selain itu traffic juga responsif. Jika ada kendaraan datang dari arah depan, mereka bisa membanting setir secara tiba-tiba, yang membuka kemungkinan terjadinya kecelakaan.


FIFA 16
Ketika pertama kali dirilis, FIFA 16 dibanderol dengan harga yang tidak murah. Lalu apakah ada alasan bagi gamer untuk membeli FIFA 16? Tentu ada! Selain karena lisensi lengkap dari organisasi sepakbola dunia, EA Sports mengklaim bahwa FIFA 16 merupakan penyempurnaan dari seri-seri sebelumnya.
Jika di FIFA 15, gamer diberikan pengalaman bermain lebih arcade, passing cepat, serta dominasi perpaduan kekuatan dan kecepatan pemain, seperti Messi ataupun Christiano Ronaldo. Maka FIFA 16 hadir dengan cita rasa berbeda yang (mungkin) melencengkan ekspektasi para fans. Ya, FIFA 16 datang dengan membawa perombakan berbagai elemen, mulai dari urusan passing, crossing, dribbling sampai shooting.
Dari ketiga mode yang dicoba hanya Career mode dan Pro Club yang terasa perbedaannya. Di mode Pro Club, pemain belakang yang kadang dikendalikan oleh artificial intelligence (AI) kini dapat dengan sigap melakukan covering dengan cepat dan tekel lebih efisien saat kita tidak mengontrolnya. Meskipun kadang, AI justru lebih banyak melakukan passing tidak penting di area pertahanan sendiri dan tidak jarang juga melakukan error pass yang berujung gol.
Sedangkan di Career Mode, pemain belakang semakin militan menjaga area pertahanannya dan tidak jarang, pemain sekelas Benteke disenggol jatuh oleh bek yang justru memiliki postur dan secara fisik lebih kecil seperti Luke Shaw.
Tampaknya fitur yang satu ini agak sedikit overpowered dan tidak balance. Pasalnya secara statistik, sang penyerang memiliki body balance yang lebih besar ketimbang bek Manchester United tersebut.
Bagaimana dengan Control in Midfield? Hal ini mungkin masih bergantung pada formasi yang gamer pilih. Jika menggunakan formasi menyerang seperti 3-4-3 ataupun 4-2-1-3, maka pemain akan jarang melakukan intercept sebagaimana yang dijanjikan. Passing di FIFA 16 masih sama seperti seri lawas. Cukup dengan menekan tombol R1 dan X pemain akan melakukan driven pass, bola yang ditendang akan melaju lebih cepat dan bertenaga.

0 komentar:

Artificial Intelligent pada Game


Dalam Video Game, kecerdasan buatan digunakan untuk membuat perilaku cerdas yang biasanya terletak pada non-player characters ( NPCs), dan seringnya mensimulasikan seperti kecerdasan manusia. Teknik yang digunakan biasanya menggambarkan metode keseluruhan dari kecerdasan buatan. Bagaimanapun, penggunaan kecerdasan buatan pada game biasanya merujuk pada sekumpulan algoritma yang didalamnya termasuk teknik dari teori kontrol,robotik, grafis komputer,dan pengetahuan komputer secara umum.

Karena kecerdasan buatan pada game untuk NPCs dipusatkan pada penunjukkan kecerdasan dan menampilkan game dengan baik dan terdapat batasan lingkungan, pendekatannya sangat berbeda dengan kecerdasan buatan tradisional; cara curang dan usaha ekstra dapat diterima dan, pada beberapa kasus, kemampuan komputer harus diturunkan untuk membuat manusia merasa adil. Contohnya adalah pada game first-person shooter, dimana kemampuan NPC yang telah didesain mampu melebihi kemampuan manusia.

Decision Making
Decision Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision making memberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Algoritma decision making kerap digunakan dalam aplikasi game, akan tetapi algoritma decision making dapat diimplementasikan pada banyak aplikasi lain.

Decision Making terbagi menjadi 3 :

Decision Tree, State Machine dan Rule System

1.      Decision Tree
Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain(J R Quinlan, 1993).

Dalam situasi lain kemampuan untuk menjelaskan alasan pengambilan keputusan adalah sesuatu yang sangat penting. Misalnya pada perusahaan asuransi ada larangan resmi untuk mendeskriminasi berdasarkan variabel-variabel tertentu. Perusahaan asuransi dapat mencari sendiri keadaan yang mencerminkan bahwa mereka tidak menggunakan deskriminasi yang ilegal dalam memutuskan seseorang diterima atau ditolak. Sebuah pohon keputusan adalah sebuah struktur yang dapat digunakan untuk membagi kumpulan data yang besar menjadi himpunan-himpunan record yang lebih kecil dengan menerapkan serangkaian aturan keputusan. Anggota himpunan hasil menjadi mirip satu dengan yang lain dengan masing-masing rangkaian pembagian. Sebuah model pohon keputusan terdiri dari sekumpulan aturan untuk membagi sejumlah populasi yang heterogen menjadi lebih kecil, lebih homogen dengan memperhatikan pada variabel tujuannya. Sebuah pohon keputusan mungkin dibangun dengan seksama secara manual, atau dapat tumbuh secara otomatis dengan menerapkan salah satu atau beberapa algoritma pohon keputusan untuk memodelkan himpunan data yang belum terklasifikasi (Tan dkk, 2004).

Variabel tujuan biasanya dikelompokkan dengan pasti dan model pohon keputusan lebih mengarah pada perhitungan probabilitas dari masing-masing record terhadap kategori-kategori tersebut, atau untuk mengklasifikasi record dengan mengelompokkannya dalam satu kelas. Pohon keputusan juga dapat digunakan untuk mengestimasi nilai dari variabel kontinyu, meskipun ada beberapa teknik yang lebih sesuai untuk kasus ini.

Kelebihan dari metode pohon keputusan adalah:

Daerah pengambilan keputusan yang sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah menjadi lebih simpel dan spesifik
Eliminasi perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode pohon keputusan maka sampel diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas tertentu
Fleksibel untuk memilih fitur dari node internal yang berbeda, fitur yang terpilih akan membedakan suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain dalam node yang sama. Kefleksibelan metode pohon keputusan ini meningkatkan kualitas keputusan yang dihasilkan jika dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu tahap yang lebih konvensional
Dalam analisis multivarian, dengan kriteria dan kelas yang jumlahnya sangat banyak, seorang penguji biasanya perlu mengestimasikan baik itu distribusi dimensi tinggi ataupun parameter tertentu dari distribusi kelas tersebut. Metode pohon keputusan dapat menghindari munculnya permasalahan ini dengan menggunakan kriteria yang jumlahnya lebih sedikit pada setiap node internal tanpa banyak mengurangi kualitas keputusan yang dihasilkan.
Kekurangan pada pohon keputusan adalah:

Terjadi overlapping terutama ketika kelas-kelas dan kriteria yang digunakan jumlahnya sangat banyak. Hal tersebut juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu pengambilan keputusan dan jumlah memori yang diperlukan
Pengakumulasian jumlah kesalahan dari setiap tingkat dalam sebuah pohon keputusan yang besar
Kesulitan dalam mendesain pohon keputusan yang optimal
Hasil kualitas keputusan yang didapatkan dari metode pohon keputusan sangat tergantung pada bagaimana pohon tersebut didesain.
Pohon keputusan adalah model prediksi menggunakan struktur pohon atau struktur berhirarki.

Setiap percabangan menyatakan kondisi yang harus dipenuhi dan tiap ujung pohon menyatakan kelas data. Contoh pada Gambar diatas adalah identifikasi pembeli komputer. Dari pohon keputusan tersebut diketahui bahwa salah satu kelompok yang potensial membeli komputer adalah orang yang berusia di bawah 30 tahun dan juga pelajar. Setelah sebuah pohon keputusan dibangun maka dapat digunakan untuk mengklasifikasikan record yang belum ada kelasnya. Dimulai dari node root, menggunakan tes terhadap atribut dari record yang belum ada kelasnya ini lalu mengikuti cabang yang sesuai dengan hasil dari tes tersebut, yang akan membawa kepada internal node (node yang memiliki satu cabang masuk dan dua atau lebih cabang yang keluar), dengan cara harus melakukan tes lagi terhadap atribut atau node leaf. Record yang kelasnya tidak diketahui kemudian diberikan kelas yang sesuai dengan kelas yang ada pada node leaf. Pada pohon keputusan setiap simpul leaf menandai label kelas. Proses dalam pohon keputusan yaitu mengubah bentuk data (tabel) menjadi model pohon (tree) kemudian mengubah model pohon tersebut menjadi aturan (rule) (J R Quinlan, 1993).

Salah satu algoritma induksi pohon keputusan yaitu ID3 (Iterative Dichotomiser 3). ID3 dikembangkan oleh J. Ross Quinlan. Dalam prosedur algoritma ID3, input berupa sampel training, label training dan atribut. Algoritma Decision Tree C4.5 merupakan pengembangan dari ID3. Sedangkan pada perangkat lunak open source WEKA mempunyai versi sendiri dari C4.5 yang dikenal sebagai J48.

2.      State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.

Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu keutungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan sebagainya.

Dalam bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini umumnya direalisasikan dengan menggunakan statemen kontrol switch case atau/dan if..then. Dengan menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran program secara praktis akan mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan logika.

3.      Rule Systems
Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.

Rule Base Systems (RBS) sistem yang baik untuk mendapat jawaban dari pertanyaan mengenai What (apa), How (bagaimana) dan Why (mengapa) dari Rule Base (RB) selama proses inferensia. Jawaban dan penjelasannya dapat disediakan dengan baik. Masalah yang ada dengan SBP adalah ia tak dapat secara mudah menjalankan proses akuisisi knowledge (pengetahuan) dan ia tak dapat mengupdate rule (aturan) secara otomatis. Hanya pakar yang dapat mengupdate Knowledge Base (KB) secara manual dengan dukungan dari knowledge engineer (insinyur pengetahuan). Lebih jauh kebanyakan peneliti dalam SBA lebih memperhatikan masalah optimasi pada rule yang sudah ada daripada pembangkitan rule baru dari rule yang sudah ada. Namun demikian, optimasi rule tak dapat mengubah hasil dari inferensia secara signifikan, yaitu dalam hal cakupan pengetahuan.

Ripple Down Rule (RDR) datang untuk mengatasi permasalahan utama dari sistem pakar: pakar tak perlu lagi selalu mengkomunikasikan pengetahuan dalam konteks yang spesifik. RDR membolehkan akuisisi yang cepat dan sederhana secara ekstrim tanpa bantuan dari knowledge engineer. Pengguna tak perlu menguji RB dalam rangka mendefinisikan rule baru: pengguna hanya perlu untuk mampu mendefinisikan rule baru yang secara benar mengklasifikasikan contoh yang diberikan, dan sistem dapat menentukan dimana suatu rule harus ditempatkan dalam hirarki rulenya. Keterbatasan dari RDR adalah kekurangan dalam hal inferensia yang berdayaguna. Tak seperti SBA yang dilengkapi dengan inferensia melalui forward dan backward chaining, RDR kelihatannya menggunakan Depth First Search (DFS) yang memiliki kekurangan dalam hal fleksibelitas dalam hal penjawaban pertanyaan dan penjelasan yang tumbuh dari inferensia yang berdayaguna.

Variable-Centered Intelligent Rule System (VCIRS) merupakan perkawinan dari SBA dan RDR. Arsitektur sistem diadaptasi dari SBA dan ia mengambil keuntungan-keuntungan yang ada dari RDR. Sistem ini mengorganisasi RB dalam struktur spesial sehingga pembangunan pengetahuan, inferensia pengetahuan yang berdayaguna dan peningkatan evolusional dari kinerja sistem dapat didapatkan pada waktu yang sama. Istilah “Intelligent” dalam VCIRS menekankan pada keadaan sistem ini yang dapat “belajar” untuk meningkatkan kinerja sistem dari pengguna sistem selama pembangunan pengetahuan (melalui analisis nilai) dan penghalusan pengetahuan (dengan pembangkitan rule).

Path Finding
Pencarian jalur atau istilah kerennya adalah pathfinding dalam deskripsi saya adalah proses pencarian rute/jalur (biasanya rute terdekat) dari suatu arena yang pada umumnya memiliki penghalang-penghalang dari arena tersebut. Adapun penghalang dapat berupa tembok, sungai, dsb. Goal dari pathfinding ini pada umumnya adalah untuk mencari jalur paling efisien dengan sebisa mungkin menghindari penghalang yang ada.

Pathfinding dapat diterapkan misalnya dalam membuat AI dari suatu game, misalnya agar AI tersebut dapat mengejar musuh secara efisien dan tanpa menabrak tembok atau menghindari penghalang lain. Terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan dalam pathfinding ini, salah satu metode yang sering digunakan adalah A*. Ok, tanpa berbelit-belit langsung saja kita berkenalan dengan metode yang satu ini.

a.       Waypoints
Waypoint adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak menggunakan manusia sebagai penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki rute.
Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.

b.      A* Searching
Algoritma A* merupakan yang sering digunakan pada game yang menggunakan metode pathfinding. Algoritma ini dipilih karena A* sangat mudah untuk diimplementasikan dan sangat efisien. Dengan menggunakan algoritma A* kita dapat menentukan jalur terpendek. Pada algotitma ini akan menyeleksi dengan cara membuang langkah yang tidak perlu dengan mempertimbangkan bahwa langkah yang dibuang dipastikan tidak mencapai solusi yang diinginkan.

Prinsip dari algoritma ini yaitu dengan cara mencari jalur terpendek dari sebuah simpul awal (Starting Point) menuju ke simpul tujuan dengan memperhatikan harga (F) terkecil. Algoritma A* akan memperhitungkan cost dari current state ke tujuan dengan fungsi heuristic, selain itu algoritma ini juga mempertimbangkan cost yang telah ditempuh selama ini dari initial state ke current state. Jadi maksudnya jika jalan yang telah ditempuh terlalu panjang dan ada jalan lain yang cost nya lebih kecil tetapi memberikan posisi yang sama jika dilihat dari goal, maka jalan yang lebih pendeklah yang akan dipilih.

c.       DIJKSTRA
Algoritma Dijkstra yang dinamai penemunya yakni seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra merupakan sebuah algoritma yang rakus atau biasa dikenal dengan algoritma greedy. Algoritma ini biasa dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernlai positif.

d.      Tactical Pathfinding
Tactical Pathfinding merupakan algoritma pencarian jalur yang bisa melakukan pencarian jalur terpendek dengan menghitung bobot ancaman. Implementasi algoritma ini dapat memberikan gerakan taktis pada non-player character. Algoritma ini dilakukan berdasarkan algoritma pencarian jalur A* yang ditambah dengan perhitungan bobot.


https://freemanof.wordpress.com/tugas/artificial-intelligence-pada-game/
http://eprints.dinus.ac.id/13726/1/Semantik-051_Fahrul.pdf

http://www.cs.bham.ac.uk/~mis157/Riset/VCIRS/VCIRS.php
http://blogs.itb.ac.id/aiceware/2012/09/23/algoritma-decision-tree-c4-5/
http://www.elektro.undip.ac.id/iwan/Perancangan%20Software%20Embedded%20System%20Berbasis%20FSM.pdf
http://sigiterwanto.blogspot.com/2017/04/pengertian-ai-descusion-making.html

0 komentar: